从零到玩:使用 Hunyuan-GameCraft 来实现游戏可视化创作
来源:Poixe AI
一、Hunyuan-GameCraft 介绍
Hunyuan-GameCraft(下文简称 GameCraft)致力于将大模型能力与传统游戏制作流程结合,降低素材搜集、关卡搭建与脚本编排的门槛。它强调可视化编辑、可复用模板与人机协同:创作者在画布上组织资产与逻辑,由 AI 辅助生成或改写美术、文案和简单交互脚本,最终导出到常见引擎或作为原型体验。
- 定位: 面向原型验证、教学实践与中小型内容制作的轻量工具链。
- 形态: 可本地运行或与云端推理服务对接,支持扩展组件与第三方插件。
- 兼容: 与常见游戏引擎(如 Unity/Unreal,具体以官方说明为准)在资产与场景层面进行对接。

二、主要功能
- 可视化场景搭建: 在画布中以卡片/节点代表场景、角色、触发器与事件,拖拽即可组织层级关系与依赖。
- 生成式素材支持: 结合大模型与工具链,生成占位图像、图标、对话台词、物品描述与任务文本;可设置风格与约束。
- 关卡逻辑编排: 以节点式蓝图/状态机形式描述交互逻辑(进入、碰撞、计时、收集),并提供调试与日志面板。
- 资产管理与版本快照: 素材、脚本和参数统一管理,支持快照回滚与差异对比,便于多人协作与复盘。
- 一键导出与引擎联通: 将场景、网格与基础脚本导出为工程片段或插件包,接入现有工程流水线。
- 可扩展插件接口: 提供函数/工具调用接口,可接入检索(RAG)、图像生成/修饰、语音合成等外部能力。
三、优势与亮点
- 学习成本低: 以可视化方式表达复杂逻辑,初学者也能快速形成可玩原型。
- 原型到落地更顺滑: 从占位素材到真实资产可逐步替换,不必一次性“做满”。
- 模板与复用: 常见玩法(平台跳跃、解谜、收集)提供模板与示例工程,减少重复劳动。
- 人机协同: AI 负责“起草”和“补全”,开发者专注规则设计、可玩性与打磨。
- 开源可扩展: 接口开放,支持接入团队自有模型与内容库,以满足风格统一与合规要求。
四、如何使用(快速上手)
- 环境准备: 安装 GameCraft 与依赖组件;建议使用带 GPU 的本地/云端环境。若使用在线推理服务,请根据文档配置密钥与请求限额。
- 创建项目: 选择模板(如“关卡跑酷”“解谜房间”)或从空白项目开始;设定项目目录与资源路径。
- 搭建场景: 在画布上添加场景节点与子对象(地形、障碍、交互点),用连线建立层级与触发关系。
- 生成与替换素材: 在素材面板输入描述(风格、尺寸、用途),生成占位图/文案;对关键素材可导入自制或商用许可资产。
- 编排逻辑: 通过蓝图节点设置事件(如“进入区域→播放提示→开启机关”),并在调试面板查看变量、计时与日志。
- 本地试玩与调优: 运行场景,观察帧率、碰撞与相机;按需修改碰撞体、路径点与难度参数。
- 导出与对接: 将场景与脚本导出到目标引擎工程,或打包为可执行原型;在引擎内检查光照、材质通道与输入映射。
提示:涉及第三方素材与模型服务时,请遵循对应许可条款;在项目配置中启用占位资源标记,避免占位素材误用于发行版本。
五、应用场景
1. 快速原型与玩法验证
探索新机制与关卡节奏,快速收集可玩性反馈;待验证通过后再在引擎内进行资产替换与性能优化。
2. 教学与工作坊
用于课程演示与实践作业,低门槛展示“从节点逻辑到可玩”的全过程,便于团队分工协作。
3. 独立游戏与小团队迭代
以模板为底座,逐步替换美术与脚本细节;结合版本快照管理,降低多人并行开发的沟通成本。
4. 品牌互动与活动页原型
在短周期活动中快速产出简单互动内容,如收集、闯关与抽奖玩法原型,后续联通活动后台与数据埋点。
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项目官网:https://hunyuan-gamecraft.github.io/
代码:https://github.com/Tencent-Hunyuan/Hunyuan-GameCraft-1.0
技术报告:https://arxiv.org/abs/2506.17201
Hugging Face:https://huggingface.co/tencent/Hunyuan-GameCraft-1.0